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eSports, una industria que atrae a las universidades

Las instituciones educativas ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los eSports, consideró Israel Santiago, presidente de Latam Digital Marketing

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Foto: Pexels
INICIO / Campus octubre 22, 2022 Isaías Pérez

Las universidades también preparan a gamers, lo que hace unos años atrás se consideraba sólo un pasatiempo. Hoy en día, los ven como un complemento en el desarrollo profesional, debido a que estimulan cualidades como la capacidad de tomar rápidas decisiones y agilizan el aprendizaje.

Israel Santiago, presidente de Latam Digital Marketing, señaló que las instituciones educativas ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los eSports, incluso, comienzan a desmitificar a los videojuegos como algo negativo en muchas índoles, mucho de los casos,  por el desconocimiento del ecosistema de la industria.

“Al final del día, los videojuegos son una herramienta de la que tienen uso las entidades educativas para desarrollar mejor el conocimiento de los alumnos, sin embargo, existen escuelas dedicadas al tema de los videojuegos, en la que destacan la importancia que está teniendo dentro de la educación”, comentó Santiago.

Videojuegos: una oportunidad, no solo un pasatiempo

¿Por qué la industria de eSports atrae a las universidades?

Hoy en día, el valor del mercado de la industria de los videojuegos en México, alcanzó los 32 mil 229 millones de pesos, cerca del 5% proviene de los eSports.

De acuerdo con datos de Statista, el mercado de los eSports en México está en aumento, tan sólo en 2021, alcanzó un valor de mercado de más de mil mdd y se prevé que en 2024 genere mil 340 millones de dólares.

Sin embargo, el especialista comentó que las universidades ya no son ajenas al acelerado crecimiento de los esports, en una primera vertiente, las instituciones educativas ya cuentan con equipos especializados en distintas disciplinas, como es el caso de League of Legends, FIFA, Fórmula 1, Valorant y Free Fire.

¿Te gustan los videojuegos? Sé un gamer profesional junto a estas universidades

Incluso, algunas universidades han habilitado impresionantes arenas de juego y, otras más, ofrecen becas a sus deportistas electrónicos. En ese sentido, Israel Santiago, señaló que ya existe ese compromiso de apoyar el desarrollo de sus jugadores para que sean más competitivos.

En una segunda vertiente, explicó el presidente de LDM,  se encuentra la parte de educar a los estudiantes en la gestión de la industria, así como tener conocimientos de cómo administrar un equipo de eSports y también aquellos que se dedican al desarrollo de videojuegos y aplicaciones.

LDM y UVM, crean caso de éxito en Minecraft

El gaming tiene la ventaja que están conectando con las audiencias jóvenes, detalló el experto de LDM, por lo que las instituciones educativas se han visto en la necesidad de replantear su estrategia para establecer una conexión real y auténtica entre toda su comunidad.

Ejemplo de ello, fue la alianza entre Latam Digital Marketing Agency (LDM) y la Universidad del Valle de México (UVM) en la que integraron a su comunidad a través de una estrategia Gaming Marketing con el videojuego más vendido de la historia, Minecraft.

En 2021, LDM creó una réplica del estadio de UVM campus Lomas Verdes en México para la presentación de su nueva mascota Lince, un esfuerzo que representó alrededor de 250 horas de trabajo y 9.5 millones de bloques del videojuego.

Dicho proyecto generó el interés de muchos preuniversitarios de volver a ver a la UVM y contemplar a la institución como una opción académica.

“Los alumnos vieron una universidad la cual iba en tendencia que venía innovando y que definitivamente, les daba soluciones donde ellos se sentían cómodos”, dijo Santiago.

De acuerdo con LDM, durante la experiencia se conectaron 426 jugadores únicos, 209 en el pico más alto, con un número de sesiones de 1433 en tiempo real.

Asimismo, el tiempo promedio de juego fue de 45 minutos y 15 mil interacciones con el videojuego en tiempo real. Además, el 45% de los candidatos que se interesaron por la universidad fueron por el evento de Minecraft.

“La relación entre la educación y la industria del gaming, empezará a escucharse más, desde las competencias universitarias, hasta el tema de soluciones que tiene que ver con el manejo y la administración de la industria”, concluyó.

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