Tener habilidad para jugar “FIFA”, “League of Legends”, “Free Fire”, “Rocket League”, “Valorant”, “Super Smash Bros”, “Fortnite”, entre otros videojuegos puede abrir las puertas a los ciberatletas para asegurar una formación universitaria de primer nivel.
Los eSports o deportes electrónicos, en los que las personas desarrollan capacidades competitivas al utilizar ciertos videojuegos, está provocando que las universidades ajusten su oferta para formar a ciberatletas que combinan esta actividad con sus clases.
Así, esta nueva generación de ciberatletas muy pronto estará accediendo a ventajas similares a las que se ofrecen a miembros de equipos de deportes tradicionales. Quizá la más visible de ellas sea el próximo acceso a atractivas becas educativas en las diferentes universidades mexicanas.
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Asimismo, varias instituciones de educación superior ya están inaugurando arenas de juegos y recintos con equipos de cómputo y consolas de reciente generación que soportan el nivel de procesamiento de cómputo de los juegos más demandantes. Lo anterior para convertirse en “semilleros” de atletas electrónicos.
Ciberatletas, una tendencia internacional
En general, la popularidad de los deportes electrónicos ha ganado terreno en países como los Estados Unidos, y varios de Europa y Asia. Por ejemplo, el campeonato del juego de video “League of Legends”, en 2022, batió su propio récord de espectadores simultáneos, logrando más de cinco millones en todo el mundo.
Industria del videojuego tendrá crecimiento en empresas y escuelas
Con relación a las ligas estudiantiles de ciberatletas, de acuerdo con la Asociación Nacional de Deportes Electrónicos Universitarios (NACEsports), en los Estados Unidos más de tres mil estudiantes universitarios compiten actualmente. Asimismo, se calcula que las diversas instituciones educativas han distribuido más de 15 millones de dólares en becas para estos jugadores.
Para las universidades estadounidenses los deportes electrónicos son el futuro
Para las universidades estadounidenses los deportes electrónicos son el futuro. Se dice que un número considerable de estas ya ofrecen becas específicamente diseñadas para gamers expertos en competencias de eSports.
En ese contexto, la Universidad Robert Morris, en Chicago, se convirtió en la primera institución en ofrecer una beca de 19 mil dólares a los miembros de su equipo de “League of Legends”. Por su parte, la Universidad Irvine de California mantiene hasta 10 becas para atletas de eSports. También recibe un patrocinio de compañías de desarrollo informático y de videojuegos para abrir una arena de eSports con valor de 250 mil dólares.
Asimismo, es de conocimiento público que la Universidad de Miami, la Universidad de Utah, la Universidad de Columbia han otorgado más de medio millón de dólares en becas para gamers competitivos. Mientras que la Universidad de Illinois Wesleyan ya cuenta con su propio centro de entrenamiento de eSports para mejorar técnicas de sus ciberatletas en “League of Legends”.
En China, la Escuela Técnica de Lanxiang cuenta con un programa de tres años para desarrollar las habilidades de juego competitivo en sus estudiantes. La meta es también capacitar a los alumnos para que se integren a la industria de los videojuegos, que proyecta emplear 260 mil personas en los próximos años, tan solo en ese país asiático.
Universidades del país no son ajenas
El mercado del gaming ha llegado a las universidades nacionales: se calcula que alrededor de 200 instituciones educativas cuentan con equipos de eSports. El crecimiento es tal que incluso ya existe una reconocida competición nacional entre los mejores jugadores de universidades públicas y privadas.
Al respecto, Alejandro Ávalos, director General en Battler eSports, dijo que el reto para las universidades es descifrar cómo el rápido crecimiento de esta industria (ciberatletas) puede procurar más oportunidades educativas.
Destacó que aún existen universidades que siguen teniendo ciertas dudas acerca del mundo de los eSports. Sin embargo, existen otras que están muy motivadas para implementarlo en sus instituciones y formar a ciberatletas.
“Hoy, los alumnos están presionando a las universidades para tener estos programas dentro de su campus (…) Las universidades necesitan acelerar el paso”, comentó Ávalos.
Universidades deben tomar el ejemplo
Agregó que las universidades mexicanas tanto públicas como privadas necesitan tomar el ejemplo de lo que están haciendo en otros países como Estados Unidos o en algunos de Europa, donde el 80% de las universidades ya tiene un plan especializado en sus campus.
Dijo que, por eso, en Battler eSports se tiene el objetivo de generar experiencias alrededor de los e-sports. Uno de los esfuerzos de esta empresa consiste en organizar una liga universitaria de acceso gratuito, la cual ya tiene más de nueve mil alumnos inscritos. También organiza la liga colegial que está enfocada en estudiantes de secundaria y de nivel preparatoria. Ya tienen 13 mil inscritos a nivel nacional. Anualmente distribuyen alrededor de dos millones de pesos en premios.
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“En 2022 organizamos alrededor de 116 torneos con 172 mil jugadores inscritos. Adicionalmente a esto, estamos generando contenido con streamers [realizadores de transmisiones en vivo] y talento en todas las redes sociales. Asimismo, estamos desarrollando nuestra propia academia. Ahí estamos dando talleres, seminarios, cursos, de cómo convertirse en un mejor jugador, streamer, pero también hablamos sobre valores”, aseguró Ávalos.
México, podría ser una potencia mundial en eSports
Cuando la academia, las empresas y las autoridades deportivas se organicen en favor del ecosistema de los juegos electrónicos, esta industria crecerá de manera aún más acelerada, consideró Alejandro Ávalos, director General en Battler eSports.
“En México, tenemos capacidad para superar a cualquier región del mundo simplemente por la población joven que tenemos y el nivel de involucramiento que hay alrededor de los videojuegos”, señaló Ávalos.
Aunque el especialista comentó que las universidades tienen la obligación de diseñar programas dentro de sus campus y apoyar todavía más a los alumnos para que se puedan desarrollar en los eSports, lo cierto es que ya hay iniciativas notables al respecto.
UNAM se creó en 2016 su comunidad
Por ejemplo, la comunidad de eSports de la UNAM se creó en 2016 con la finalidad de unir a los gamers universitarios. Así, se comenzaron a organizar los torneos recurrentes conocidos como los torneos Goya.
Estas competiciones eran bimestrales y se enfocaban específicamente en el juego de video “League of Legends”. Entonces, participaban entre 20 y 64 equipos de diferentes facultades y escuelas de la UNAM.
Con el paso del tiempo, los eSports crecieron en la comunidad universitaria al grado que las autoridades de la UNAM vieron la necesidad de crear la Asociación de Deportes Electrónicos de la UNAM (ADEUNAM), con el objetivo de convertirse en un referente de competitividad a nivel nacional e internacional.
“Como jugador de un equipo en la UNAM se podrá tener acceso a becas deportivas. Eso es una gran oportunidad para aspirar a continuar tus estudios a través de la habilidad para jugar videojuegos”, dijo Diego Ernesto Hernández Téllez, vicepresidente de la ADEUNAM.
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Sin embargo, Hernández Téllez señaló que en estos momentos aún no hay estudiantes becados. Aseguró que a lo largo de este 2023 se comenzarán a integrar equipos representativos de la UNAM, lo cual permitirá a los estudiantes aspirar a una beca.
Hernández Téllez, quien es alumno de la Licenciatura en Física y también cofundador de Esports UNAM, señaló que la ADEUNAM cuenta con el reconocimiento de la Federación Mexicana de Esports otorgado por los organismos rectores del deporte a nivel nacional.
“Queremos que toda la comunidad universitaria se pueda desarrollar, a través de los eSports, de la manera más completa. También buscamos que se dé un seguimiento personalizado al jugador en el aspecto psicológico y de salud física”, mencionó Hernández Téllez.
Tec de Monterrey usa eSports para desarrollar otras habilidades
Iván Carranza, coordinador de eSports del Tec de Monterrey, señaló que, a través de los deportes electrónicos, también se busca profesionalizar a los estudiantes en el desarrollo de una serie de competencias y habilidades que les ayudará a ser más plenos.
“No solamente es sentarse y jugar. Se desarrollan cuestiones de liderazgo para que los estudiantes comiencen a crear estrategias. Así, se van derivando otras cuestiones como la de tomar decisiones dentro de entornos muy cambiantes, porque cada partida de juego es muy diferente”, precisó.
En ese sentido, el coach del campus Monterrey mencionó que no solo es buscar que los alumnos desarrollen un cierto nivel técnico del videojuego, sino que se conviertan en mejores seres humanos, que sean plenos, que tengan esa paciencia de trabajar con otros jugadores y que no descuiden sus materias.
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“No estamos permitiendo que los chicos jueguen una gran cantidad de tiempo de inicio porque no queremos perder el enfoque. No pensamos que sea malo, sino que para el Tec de Monterrey es una prioridad la cuestión académica”, enfatizó el coordinador.
25 estudiantes integran el equipo
Actualmente, el equipo representativo del Tec de Monterrey, campus Monterrey, lo integran 25 estudiantes que se encuentran asignados a las disciplinas de videojuegos de “League of Legends”, “FIFA”, “Free Fire”, “Rocket League”, “Valorant” y “Super Smash Bros”.
De acuerdo con Carranza, se están realizando gestiones para que el próximo ciclo escolar de 2023, los ciberatletas puedan tener acceso a las becas deportivas que ofrece la institución a sus jugadores más competitivos.
Además, resaltó que en esa institución los gamers tienen un seguimiento constante, donde cada mes se reúnen con psicólogos deportivos. Además, se realizan análisis médicos para evaluar sus muñecas y sus cuellos, pues en esas zonas son las lesiones más comunes que sufren los ciberjugadores.
“Entendemos que el exceso de cualquier actividad o deporte puede generar ciertas situaciones, pero estamos monitoreando, no por el hecho de que queramos cambiar el estigma que algunas personas puedan tener de los videojuegos, sino porque creemos que es la manera correcta de manejar cualquier actividad que la institución aborda”, mencionó.
Deportes electrónicos construyen conocimiento
Carlos Hernández, director Divisional de Ciencias Sociales de la Universidad Intercontinental, dijo que las universidades deben instalar la infraestructura adecuada en sus campus. También destacó que los juegos resultan altamente motivadores para los estudiantes, e incluso, para los mismos docentes, ya que les aportan posibilidades educativas.
“Entre muchos otros beneficios, los eSports ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de manera directa la elaboración de estrategias cognitivas y también aumentan la capacidad de diálogo”, finalizó el académico.
Si estás interesado en la disciplina de los deportes electrónicos y te interesa una beca, acércate a las áreas deportivas y correspondientes de tu universidad pues se prevé que este año 2023 estará lleno de oportunidades para los deportistas electrónicos.
Comité Olímpico Internacional avala los eSports
En 2019, el Comité Olímpico Internacional (COI) avaló a los deportes electrónicos (eSports) como una actividad deportiva, en donde los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales.
“Los eSports están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente entre los jóvenes de diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma compatible con el Movimiento Olímpico”, manifestó el COI.
Sin embargo, se advirtió que para que el COI reconozca el uso de ciertos juegos de video como deporte, el contenido de estos no debe infringir los valores olímpicos.